做 Motion 的免不了和 Camera 打交道,不管是三维软件还是后期软件中的 Camera。有经验的都知道,想调出优美的镜头运动不是一件容易的事。特别是有的片子,通篇就一个长镜,更是考验 Motion Grapher 的功夫。
Maya 中有单点、两点和三点相机可供选择。After Effects 默认是两点相机。也可以取消自动对齐目标点,从而成为单点相机。无论是哪种,即使配合曲线调节,控制方法都太单一了。最大的问题是属性都是连在一起的:比如位移属性就包含了xyz三个坐标,非常不方便独立调节。而且这种方式很容易造成关键帧无谓的增加,一旦增加到一定的数量就几乎没办法调好。
所以动画师们想出各种各样简化调节的办法(Camera Rig):有用空物体做父子关系的,也有用脚本控制的。我深受相机调节之苦,所以一看到这类方法都会去尝试一下。得出的结论是:没有完美的 Rig 方法。有时也许只用其中一种技术就能达到效果,但更多的时候需要综合运用各种方法。所以我现在追求最适合的 Rig ,只要感觉动画调起来很流畅,没有束手束脚的感觉,那就对了。
在讲技巧前,首先要做好的一个选择是用单点相机还是多点相机,其实就是选择控制相机旋转的方法:到底是用目标点还是用自身的旋转值。比如模拟一个人进入博物馆,左右张望的情形,用自由相机就很合适。模拟 A 盯着 B 看,就把两点相机的目标点绑定在B上。三点相机比两点相机又多了一个自身旋转的控制点,想像一下坐过山车的时候整个人被旋转颠倒的感觉。适当的在动画中加入一些倾斜的感觉会更真实。
下面让我们来看看方法都有哪些。例子主要是 After Effects 中的,但是可以很方便的拓展到别的软件。
1.如何解决绕单点旋转的需求,如模拟黑客帝国子弹时间。如果简单的用 After Effects 的路径动画功能来做的话,你至少需要四个关键帧,才能把路径调成圆形,而且花费需要一定的调节路径的时间。但使用以下方法,只需要两个关键帧就可以了。
在目标点处创建一个空物体,设为相机的父物体。只需设置空物体的旋转关键帧就可以了。比如0-360,一个完美的圆形绕圈就完成了。不仅方便,而且由于相机独立于旋转动画,可以很方便的加入其他动画。比如后面提到的模拟手持晃动的效果。
这种方法还可以被扩展到多个目标点的旋转。不过就不能直接把相机设为子物体了,需要写一些 Expression 计算各个旋转点的影响。然后对各点间的影响值做动画,可以做出脱离A物体旋转加入B物体旋转等效果。

2.旋转和移动独立调节。我见过一个 Maya 里的 Rig 方法是建立了两个 Locator(Maya中的空物体)。分别叫做Orbit - 控制旋转,Track - 控制位移。Camera 设为 Track 的子物体,Track 又设为 Orbit 的子物体。Camera 自身的数值可以全部锁定不允许调节,避免误操作。 After Effects里也可以这么做,这里有一个源文件,就是基于这种方法设置的。这种方法有一个副作用:就是不能在视图中用相机工具来定机位了。因为位置和旋转由额外的控制器控制。
3.经过方法2的设置后,旋转和位移已经可以独立调节。如果有需要,我们还可以想办法进一步细分:比如实现xyz独立调节的需求,通常用于模拟推镜或移镜。在After Effects中可以用 Expression 来把xyz分别映射到可调节的独立通道上。在预设窗口中搜索 "Separate XYZ Position",你可以看到里面已经有这样一段脚本了。
上述方法只是一些基本思路,你可以到 DV.com : Basic 3D camera control tricks in Adobe After Effects Part1 & Part2 去查看一些具体操作方面的指导,也可以看看 mograph上的讨论。
如果文字描述不好理解,建议去看看 Video Copilot 上的 Advanced Camera Tips 。后半段提出了一种相机自身控制位移结合空物体控制旋转的方法,我认为是相当有效的 Rig 方法。
相机动画调好以后,你可能会需要增加一些自然的效果,比如加入轻微的晃动就是一个很好的选择。记住:CG制作的原则就是“不完美”。继续用 Expression 来增加一些不稳定因素吧,详情请看教程咯:
Graymachine : Creating a Camera Shake

AE I Owe You : Handheld Camera Script
Update(2008-11-26):
- Maya里的相机绑定一例
- Craft Animation Tools是一款3D软件的动画插件,其中的Camera Tool提供了多种模拟真实下的摄像设定,如轨道、摇臂、稳定、手持等。甚至可以在3D软件中用游戏手柄来控制摄像机。
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