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Thought

Flash Design + Develop Workflow

2010-03-25_00623

我一向对流程优化的主题(不论是设计还是开发)比较感兴趣。关于Flash的工作流程的讨论在互联网上一直没有中断过,我也会常常记录下来作为借鉴,结合自己的情况做调整。不同的流程可能适用于不同的情况(Flex RIA、Website、Game…),有优点,也必然有缺点。最近研究完设计模式后突然有了把流程规范化的打算,正好也可以把团队的协作方法重新梳理一遍。

细化与分工是一个行业成熟的标志。早期的Flash从业者既是设计师,又是程序员。随着项目代码的复杂度越来越高,专业的分工是必然的趋势。只有让有不同专长的人做自己专业内的事,才可能提高工作效率和作品质量。有分工就必须有流程的指导。好的流程应该能够让设计师与程序员独立并行地工作,减少协作中可能出现的各种问题。

首先在工具上,两者就需要有所区分:Flash IDE完成设计部分,Flex/FDT完成开发部分。抛弃在Flash IDE中书写代码的习惯是一个Flash程序员进化的标志。任何一个专业的程序员都无法拒绝优秀的代码编辑器的诱惑。

接下来是考虑设计与开发如何衔接的问题。感谢SWC的出现,让我前面提到的软件分离成为可能。通过SWC格式作为软件之间的沟通桥梁:Flash设计师不需要接触代码文件,仅仅只是设置一下资源导出。程序员甚至都不需要打开Flash IDE来设置文档类、类绑定。通过把继承的方法换为复合,程序拥有了更大的灵活性。

我针对这一工作流程给团队做了一次培训,包括一些具体的做法与建议。如果你也有兴趣,可以下载来看看。

image

这个流程只是根据我们做网站Flash设计和开发的需求做了总结。 感谢互联网上无私分享的人们:

PS. 期待CS5的发布,期待Catalyst在RIA流程中扮演重要的角色。

Q&A: Why Cinema 4D?

经常关注这个博客的朋友可能有发现到,我在最近的半年多时间里更新过一些关于Cinema 4D的内容。作为一个软件控,我曾经学过的三维软件包括3ds max,Maya,收藏的教程接近100G。但是现在,我又开始折腾Cinema 4D,并且把它作为我的主力工具之一。正好有朋友发邮件问到Cinema 4D相比其他三维软件有什么优势,我想结合我的经验谈一下我对这款软件的看法:

首先,也是我认为最重要的一点:Cinema 4D的用户界面是最“设计师友好”的:直观的图标和操作方式的高度一致性,让使用这款软件变成了一种享受。

在Cinema 4D中,几乎每个菜单项和命令都有对应的图标。从而很直观的了解到该命令的作用。相比之下,3ds max长长的修改器列表就会让人找的头昏脑胀。

再看Cinema 4D的操作方式。比如要制作Sweep,只需把两条曲线作为Sweep NURBS的子物体: sweep

再比如制作路径跟随:只需给物体添加一个Align To Spline标签,再把路径曲线拖到标签的Spline Path框里面,略微调整一下参数就可以了。

drag

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Review of the All New FWA

引颈以待中,新版的FWA终于上线了:

fwa

这一版采用固定宽度的排版方式,把过时的像素字改为了流行的大号字体。除了网页背景有点boring以外,整体页面设属于主流设计风格。

我对此版的印象只能说是不过不失,这里面可能有部分期望值太高的原因。虽然我非常欣赏group94的设计开发能力,但是我觉得这个网站缺乏Flash独有的表现力,比较像是Flash版本的Wordpress皮肤。页面分为页头、内容、页脚三个部分,分别是一个独立的Flash,估计是比较方便做seo。页头部分结合Javascript有自动伸缩的功能(在我的Chrome上看不到效果)。

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