HIDIHO!做了一个数字类型和循环运算的效率测试,大家可以自己测试一下结果。基本上for和while效率差不多;++和--运算比+=和-=快;--又比++快。比较倒的是int类型和uint类型在某些计算上居然比Number类型差那么多。

就我个人习惯来说,比较常用for和++。以后出于优化性能考虑,尽量多用--运算符。

此外,合理运用一些二进制运算符也能大幅改进一些计算效率,想成为ActionScript Guru,怎么也得学两手伴身,快到这里这里学习一下吧。

其他参考:ActionScript 3 optimization techniques

update:使用 a ? b : c 的判断运算也比 if 稍微快上一些(tested by Barncar.com

演示 | 下载 | 用到的pv3d类库

主要演示了pv3d新版本的渲染层机制的一些知识点,和BitmapEffectLayer。以下是主要代码:

public function init3D() : void {
	camera.fov = 55;
 
	//设置一个空物体作为两个球体的父对象
	dummy = new DisplayObject3D();
 
	//添加灯
	light = new PointLight3D();
	scene.addChild(light);
 
	//添加一个噪波作为贴图
	var bitmap : BitmapData = new BitmapData(256, 256, false, 0);
	bitmap.perlinNoise(64, 64, 2, Math.random() * 3000, false, false, 7, true);
 
	//环境贴图需要一个光源
	var mat : EnvMapMaterial = new EnvMapMaterial(light, bitmap);
 
	var s1 : Sphere = new Sphere(mat, 80, 8, 8);
	s1.x = 300;
	s1.z = -100;
 
	//使用地球图片做纹理贴图
	var s2 : Sphere = new Sphere(new BitmapMaterial(image.bitmapData), 120, 12, 12);
	s2.x = -400;
	s2.z = 100;
 
	//把球体添加到空物体中
	dummy.addChild(s1);
	dummy.addChild(s2);
 
	scene.addChild(dummy);
 
	//DisplayObject3D(简称do3d)的层次结构和渲染对应的结构是分开的,接下来设置渲染的层次结构
	//默认情况下do3d渲染到viewport.containerSprite中
	//containerSprite是一个ViewportBaseLayer对象,继承自ViewportLayer,也是一个Sprite
 
	//BitmapEffectLayer原先是Effect分支里的功能,现在整合到Great White里面来了
	//把do3d渲染到BitmapEffectLayer可以添加一些Bitmap滤镜效果
	var bfx : BitmapEffectLayer = new BitmapEffectLayer(viewport, 500, 500);
	//ViewportLayer对象必须用addLayer语句添加到containerSprite
	viewport.containerSprite.addLayer(bfx);
 
	//把球体加进bfx层,记住do3d的层次结构和渲染对应的图层结构是分开的
	//所以我们不能直接把dummy加进bfx层,这样dummy的子对象是不被一同加入的
	bfx.addDisplayObject3D(s1);
	bfx.addDisplayObject3D(s2);
 
	//火焰效果很简单,添加一个效果对象就可以了
	bfx.addEffect(new BitmapFireEffect(1, 1, 1, 1));
 
	//effects数组可以索引属于图层的效果对象
	bfx.effects[0].flameHeight = 1;
 
	//设置bitmap每帧的移动量
	bfx.setScroll(4, 3);
 
	//出于CPU占用考虑,一般不会用很大的位图来生成效果。一种可用的做法是只把效果渲染到一块较小的区域内
	//BitmapEffectLayer.setTracking(do3d)用于让图层跟随某个do3d在屏幕上的位置移动
	//但先要允许do3d自动计算自身的屏幕坐标。例如:
	//s1.autoCalcScreenCoords = true;
	//bfx.setTracking(s1);
 
	//添加遮罩层
	var msk : Sprite = new Sprite();
	msk.graphics.beginFill(0xFF0000);
	msk.graphics.drawCircle(0, 0, 250);
	msk.graphics.endFill();
	//containerSprite既然继承自Sprite,那么自然可以用addChild来新增图层
	viewport.containerSprite.addChild(msk);
 
	//现在在containerSprite下面有两个图层,我们可以设置遮罩
	bfx.mask = msk;
 
	//添加外边框作为修饰
	var frame : Sprite = new Sprite();
	frame.graphics.lineStyle(10, 0x222222);
	frame.graphics.drawCircle(0, 0, 250);
	viewport.containerSprite.addChild(frame);
 
	addEventListener(Event.ENTER_FRAME, tick);
}

其他使用BitmapEffect的参考: Sound Visualizer with Papervision3D

SNAG-000

Barcinsk & Jeanjean 是第一个应用3D立体技术的网站,结合实拍和 Papervision3D 打造的互动体验,技术含量颇高。在他们的 Blog 上分享了制作过程,我们一起来看看。

首先当然是最大的亮点:3D眼镜浏览模式。此前在 Mr.doobNeave.com 有看到过类似的例子。当然,在全站应用上,特别是应用于视频背景上,Barcinsk & Jeanjean 还是第一家。

Stereoscopy(Stereo Photography)最近好像流行起来,连 Maya 2009 也新增了立体摄影机选择(其实就是两台并列的摄像机)。实现立体的影像有很多种技术。Anaglyph 是其中一种,也就是需要3D眼镜的做法。该方法是利用人的视觉现象产生立体效果。简单来说就是颜色通道的重新混合:左眼取红色,右眼取蓝色和绿色。这种方法会造成一定的色彩信息损失,红色信息受影响比较明显,黑白两色不受影响。所以网站的图形元素大都采用黑白两色。

原先这两个小伙子买了一个专门拍立体图像的照相机,可惜只能拍摄竖幅画面,而且没有广角。所以只好采用另一种方法,也是比较通用的做法:并列两台一样的相机,他们用的是Canon 350D。当然,所用的镜头和拍摄设置都需要一致。将两台相机与同一个遥控器配对来进行同时曝光。并列相机之间的距离是可以调整的,最终的立体效果也会受此影响。

场景选择的是他们位于 Amsterdam 的工作室附近一个很热闹的地方。他们故意选择了一个人来人往的时刻拍摄,造成全景有一个动态的效果,也就是转起来的时候背景会有变化。其实如果要拍全景静态,那就得搞相机阵列,成本飙升,不是这个无预算的网站能够负担得起的。我们给奔驰S网站都没能采用这种做法,否则至少在这一效果就上到黑客帝国级别了,呵呵,扯远了。

虽然退而求其次,但是两台小单反拍一圈整144张图片还是挺不容易的。要是人还要站在路中间摆pose被万众景仰那就更不容易了。还好两个小伙子只是拍完场景就拍拍屁股走人,人的部分用合成的。请个摄影朋友,拉了个绿屏,打了个灯,在地上画个圈,再画上刻度。人体转盘就这么拍起来了。钦佩啊,大成本烧钱的主见鬼去吧,小(无)成本的智慧才是无限的!不过话说回来,合成的方法虽然省钱省事,效果上还是差一点。主要是摄影灯和自然场景上的光照条件还是有一定的差距,透视也会有一些问题。但是我觉得ok啦,至少我就没看出来,你呢?

讲拍摄部分莫名的兴奋,可能是想像到他们当时在街上拍摄的情形,感染到他们的创作激情。还是贴近自然让人感觉比较轻松啊,一个好创意+好执行就这么地玩出来了。接下来让我们回到电脑前,研究一下技术部分吧。

Barcinski & Jeanjean Website (Part2)

Powered by KevinCao.com ©2010 | Platform: WordPress | Theme: Motion
kevincao.com