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Making of Avatar

昨天晚上有幸观看了一票难求的IMax版Avatar,被该片出色的3D视觉效果震撼了(剧情乏善可陈)。今天刚好翻到一段23分钟的Avatar幕后介绍,膜拜学习一下。

影片创造了一整个星球的世界观,从场景、生物,再到外星人类和他们的语言,概念设计非常重要。很多观众都对潘多拉星球的各种景观感到新奇和惊叹,从幕后片看到创作团队找的灵感很多是来自中国的场景。

从特效层面来说,演员的运动捕捉和面部表情捕捉技术还算是以前见到过的。革命性的3D拍摄技术介绍出现在12’55”以后:

  1. 虚拟相机(Virtual Camera):这项实时追踪技术可以让拍摄人员通过操作真实的相机来拍摄CG世界。
  2. 3D相机(3D Fusion):能够同时拍摄2D和3D画面。更加小型化?这个应该是说他们的相机不是很笨重的器材,能够用手持拍摄,从而得到大型设备拍不到的更细节的图像。
  3. Simul Camera:整合了前两种技术的系统,能够实时地在实拍画面里合成上CG元素,从而在拍摄的时候就能看到最终的效果。

Experiment #07: Papervision 3D Camera Rig

最近又看到一篇讲Camera Rig的教程,概念还是一样,有兴趣的朋友可以翻看我去年写的关于这个话题的文章。今天突发奇想地将这种方法应用到Papervision 3D上,两小时后就有了这个

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(hint:点任意物体更改镜头的旋转中心)

相比内置的orbit方法,除了在控制Camera动画上更方便以外,还间接解决了万向节死锁的问题。

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Camera Tip & Trick in Motion Graphics

做 Motion 的免不了和 Camera 打交道,不管是三维软件还是后期软件中的 Camera。有经验的都知道,想调出优美的镜头运动不是一件容易的事。特别是有的片子,通篇就一个长镜,更是考验 Motion Grapher 的功夫。

Maya 中有单点、两点和三点相机可供选择。After Effects 默认是两点相机。也可以取消自动对齐目标点,从而成为单点相机。无论是哪种,即使配合曲线调节,控制方法都太单一了。最大的问题是属性都是连在一起的:比如位移属性就包含了xyz三个坐标,非常不方便独立调节。而且这种方式很容易造成关键帧无谓的增加,一旦增加到一定的数量就几乎没办法调好。

所以动画师们想出各种各样简化调节的办法(Camera Rig):有用空物体做父子关系的,也有用脚本控制的。我深受相机调节之苦,所以一看到这类方法都会去尝试一下。得出的结论是:没有完美的 Rig 方法。有时也许只用其中一种技术就能达到效果,但更多的时候需要综合运用各种方法。所以我现在追求最适合的 Rig ,只要感觉动画调起来很流畅,没有束手束脚的感觉,那就对了。

在讲技巧前,首先要做好的一个选择是用单点相机还是多点相机,其实就是选择控制相机旋转的方法:到底是用目标点还是用自身的旋转值。比如模拟一个人进入博物馆,左右张望的情形,用自由相机就很合适。模拟 A 盯着 B 看,就把两点相机的目标点绑定在B上。三点相机比两点相机又多了一个自身旋转的控制点,想像一下坐过山车的时候整个人被旋转颠倒的感觉。适当的在动画中加入一些倾斜的感觉会更真实。

下面让我们来看看方法都有哪些。例子主要是 After Effects 中的,但是可以很方便的拓展到别的软件。

1.如何解决绕单点旋转的需求,如模拟黑客帝国子弹时间。如果简单的用 After Effects 的路径动画功能来做的话,你至少需要四个关键帧,才能把路径调成圆形,而且花费需要一定的调节路径的时间。但使用以下方法,只需要两个关键帧就可以了。

在目标点处创建一个空物体,设为相机的父物体。只需设置空物体的旋转关键帧就可以了。比如0-360,一个完美的圆形绕圈就完成了。不仅方便,而且由于相机独立于旋转动画,可以很方便的加入其他动画。比如后面提到的模拟手持晃动的效果。

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