Tag Archive: papervision3d


Creative Technology Cross Over

做Flash设计和开发的,要不要学习后期、3D?要我说,很有必要,特别是做表现形式创意的,更是非学不可。因为现在Flash、视频、开发方面自身的潜力已经挖掘的差不多了,这就要靠跨界、整合才能更有新意。我们来看几个例子。

rhythmoflines

这个Rhythm of Lines是2007年的网站。流畅的线条给人留下了很深的印象。而其中的亮点:线条组成车的轮廓,是怎么做到的呢。答案是先在Maya中把线框的模型建出来,然后用程序导出数据到XML,最后用Papervision3D生成动画。

audi
Audi – Virsprung durch Tech

而接下来的这个网站,更是把这种方法发扬光大。聪明的你应该已经猜到了,没错,组成车的那些点也是从三维软件里面导出来的。

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Two AR Projects

前段时间帮优库做的两个AR项目:

fabia 
Fabia晶锐——爱的新年,爱的祝福

车的模型请朋友做的,我用Cinema 4D搭建了场景。由于客户要求草坪上的字要用三维来表现,所以整体面数有点多了,慢的电脑可能跑不动。

neutrogena 
露得清Wave动感体验

主要创意是表现在三维人脸上使用产品的前后对比效果。制作上则是制作两张人脸贴图。通过鼠标映射到贴图的UV位置来画遮罩。此外还加上了喷雾的位图效果。

PV3D Culling & Clipping

今天来谈谈3D开发中的两个重要知识点Culling(剔除)和Clipping(切分)。

render

左图表示一个完整的3D渲染流程,可以看到Culling和Clipping处理发生在投射计算和渲染计算之前。

Culling过程是用于剔除不需要参与渲染的物体和三角面,从而达到节约资源的目的。一般来说Culling分为以下4种:

  1. Frustum culling:视锥剔除,PV3D里最重要的剔除方式,下面详述。
  2. Back-face culling:当面背对相机时候剔除,由PV3D自动执行。
  3. Contribution culling:当物体在画面上过小情况下的剔除,PV3D里面没有这种机制,但是可以用远平面(camera.far)来剔除。
  4. Occlusion culling:包藏剔除,适用于一个物体完全被另一个物体遮挡的情况,PV3D不包含这种机制。

Frustum culling在PV3D中分两种:分别是基于camera(相机)和基于viewport(视口)的。

使用以下代码开启基于相机的剔除功能(DebugCamera是默认开启的):

camera.useCulling = true;

通过查看do3d.culled属性可以知道物体是否被剔除。要注意这种剔除机制是针对整个物体(do3d)计算的,只有当整个物体完全不在视锥内,才会被剔除。

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