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做 Motion 的免不了和 Camera 打交道,不管是三维软件还是后期软件中的 Camera。有经验的都知道,想调出优美的镜头运动不是一件容易的事。特别是有的片子,通篇就一个长镜,更是考验 Motion Grapher 的功夫。

Maya 中有单点、两点和三点相机可供选择。After Effects 默认是两点相机。也可以取消自动对齐目标点,从而成为单点相机。无论是哪种,即使配合曲线调节,控制方法都太单一了。最大的问题是属性都是连在一起的:比如位移属性就包含了xyz三个坐标,非常不方便独立调节。而且这种方式很容易造成关键帧无谓的增加,一旦增加到一定的数量就几乎没办法调好。

所以动画师们想出各种各样简化调节的办法(Camera Rig):有用空物体做父子关系的,也有用脚本控制的。我深受相机调节之苦,所以一看到这类方法都会去尝试一下。得出的结论是:没有完美的 Rig 方法。有时也许只用其中一种技术就能达到效果,但更多的时候需要综合运用各种方法。所以我现在追求最适合的 Rig ,只要感觉动画调起来很流畅,没有束手束脚的感觉,那就对了。

在讲技巧前,首先要做好的一个选择是用单点相机还是多点相机,其实就是选择控制相机旋转的方法:到底是用目标点还是用自身的旋转值。比如模拟一个人进入博物馆,左右张望的情形,用自由相机就很合适。模拟 A 盯着 B 看,就把两点相机的目标点绑定在B上。三点相机比两点相机又多了一个自身旋转的控制点,想像一下坐过山车的时候整个人被旋转颠倒的感觉。适当的在动画中加入一些倾斜的感觉会更真实。

下面让我们来看看方法都有哪些。例子主要是 After Effects 中的,但是可以很方便的拓展到别的软件。

1.如何解决绕单点旋转的需求,如模拟黑客帝国子弹时间。如果简单的用 After Effects 的路径动画功能来做的话,你至少需要四个关键帧,才能把路径调成圆形,而且花费需要一定的调节路径的时间。但使用以下方法,只需要两个关键帧就可以了。

在目标点处创建一个空物体,设为相机的父物体。只需设置空物体的旋转关键帧就可以了。比如0-360,一个完美的圆形绕圈就完成了。不仅方便,而且由于相机独立于旋转动画,可以很方便的加入其他动画。比如后面提到的模拟手持晃动的效果。

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HIDIHO!做了一个数字类型和循环运算的效率测试,大家可以自己测试一下结果。基本上for和while效率差不多;++和--运算比+=和-=快;--又比++快。比较倒的是int类型和uint类型在某些计算上居然比Number类型差那么多。

就我个人习惯来说,比较常用for和++。以后出于优化性能考虑,尽量多用--运算符。

此外,合理运用一些二进制运算符也能大幅改进一些计算效率,想成为ActionScript Guru,怎么也得学两手伴身,快到这里这里学习一下吧。

其他参考:ActionScript 3 optimization techniques

update:使用 a ? b : c 的判断运算也比 if 稍微快上一些(tested by Barncar.com

AE – Advanced Ramp

2008-6-24-002

AE没有直接画渐变色的工具,Ramp 特效也不支持超过两种颜色以上的渐变。解决方法是先用 Ramp 画出黑白渐变,然后用 Colorama 映射渐变到其他颜色。

另外一个问题是 Ramp 的起始和结束位置是固定的,当图层移动的时候,颜色不会跟随着移动。简单的方式是把 Start of Ramp 和图层的 Position[1] 相关联,把 End of Ramp 设置为 Position[1] + 图层高度。

另一个便于调节的方法是引入一个 Point Control 特效作为控制器,取名为 Position & Spread。第一个值用于控制渐变的位置,第二个值控制渐变的范围跨度。值得注意的是 Point Control 特效的定位方式:对于一般图层定位点是左上角,而文字图层的定位点则始终是场景的左上角。所以针对两种情况有不同的Expression 定位方式。

预设文件下载:advanced_ramp.zip

ps. 本文介绍的方法来自老外的教程,我做了一些调整。

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